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设计模式笔记

设计模式笔记

设计模式分为三种类型,共23类。

(1)创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。

(2)结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。

(3)行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式、访问者模式

六大原则

  • 开闭原则:对扩展开放,对修改关闭。
  • 里氏替换原则:继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立。
  • 依赖倒置原则:要面向接口编程,不要面向实现编程。
  • 接口隔离原则:要为各个类建立他们需要专用接口。
  • 迪米特法则:只与你的朋友直接交谈,不跟陌生人说话。
  • 合成复用原则:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
  • 单一职责原则:控制类的粒度大小、将对象解耦、提高其内聚性。
单一职责原则
开放封闭原则
里氏替换原则
依赖倒置原则
迪米特原则
接口隔离原则

创建型模式

对类的现实化进行了抽象,能够使软件模块做到与对象的创建和组织无关。

功能:类的创建

单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式

xx模式

应用
适用环境
优点
缺点
具体实现

xx模式

应用
适用环境
优点
缺点
具体实现

结构型模式

描述类和对象之间如何进行有效的组织,以形成良好的软件体系结构,主要的方式是使用继承关系来组织各个类。

功能: 组合代替、类与类之间的关系

适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式

外观模式

应用
适用环境
  • 当要为一个复杂子系统提供一个简单接口时可以使用外观模式。该接口可以满足大多数用户的需求,而且用户也可以越过外观类直接访问子系统。
  • 客户程序与多个子系统之间存在很大的依赖性。引入外观类将子系统与客户以及其他子系统解耦,可以提高子系统的独立性和可移植性。
  • 在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口,层与层之间不直接产生联系,而通过外观类建立联系,降低层之间的耦合度。
优点
  • 对客户屏蔽子系统组件,减少了客户处理的对象数目并使得子系统使用起来更加容易。通过引入外观模式,客户代码将变得很简单,与之关联的对象也很少。
  • 实现了子系统与客户之间的松耦合关系,这使得子系统的组件变化不会影响到调用它的客户类,只需要调整外观类即可。
  • 降低了大型软件系统中的编译依赖性,并简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统一般不需要编译所有其他的子系统。一个子系统的修改对其他子系统没有任何影响,而且子系统内部变化也不会影响到外观对象。
  • 只是提供了一个访问子系统的统一入口,并不影响用户直接使用子系统类。
缺点
  • 不能很好地限制客户使用子系统类,如果对客户访问子系统类做太多的限制则减少了可变性和灵活性。
  • 在不引入抽象外观类的情况下,增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。
具体实现

行为型模式

描述 类和对象之间如何交互以及如何分配职责

功能:关注对象与行为的分离、就是要把行为分离到类里面

观察者模式、中介者模式、状态模式、解释器模式、策略模式、职责链模式、访问者模式、迭代器模式、命令模式、迭代器模式、备忘录模式

命令模式

  • 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递
  • 命令模式的主要优点在于降低系统的耦合度,增加新的命令很方便,而且可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(一次执行多条命令,对命令的批处理),并方便地实现对请求的撤销和恢复;其主要缺点在于可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
  • 命令模式适用情况包括:需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互;需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求;需要支持命令的撤销操作和恢复操作,需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
应用
  • server和client通信,每条通信消息都带消息号。消息号就是命令传递,该消息是什么消息,有消息号(命令)的消息体(命令对应解析具体的内容)。

  • 手机游戏中玩家每次点击或者手势等操作都是下达一条条命令 (典型)

    屏幕上有多个按钮(每个按钮代表一条命令,更具体些,每个按钮代表一个商品),玩家点击某个按钮,下达某个命令,这个命令是要购买某个商品,对应的响应是一个方法,方法有个参数是商品id,命令就变成把商品id传递到方法内,执行方法

  • 电视遥控器下达命令

  • linux平台下的Shell编程 -计算器加减乘除

适用环境
  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令
优点
  • 降低系统的耦合度。
  • 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  • 可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
  • 可以方便地实现对请求的Undo和Redo。
缺点

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

大型游戏中,server和client通信会有大量的协议定义(每个协议号代表一条命令)

中介者模式模式 (非重要)

中介者模式就是迪米特法则的一个典型应用

中介者承担两方面的职责:

  • 中转作用(结构性):通过中介者提供的中转作用,各个同事对象就不再需要显式引用其他同事,当需要和其他同事进行通信时,通过中介者即可。该中转作用属于中介者在结构上的支持。
  • 协调作用(行为性):中介者可以更进一步的对同事之间的关系进行封装,同事可以一致地和中介者进行交互,而不需要指明中介者需要具体怎么做,中介者根据封装在自身内部的协调逻辑,对同事的请求进行进一步处理,将同事成员之间的关系行为进行分离和封装。该协调作用属于中介者在行为上的支持。
应用
  • 虚拟聊天室(QQ,微信等聊天工具)

    某论坛系统欲增加一个虚拟聊天室,允许论坛会员通过该聊天室进行信息交流,普通会员(CommonMember)可以给其他会员发送文本信息,钻石会员(DiamondMember)既可以给其他会员发送文本信息,还可以发送图片信息。该聊天室可以对不雅字符进行过滤,如“日”等字符;还可以对发送的图片大小进行控制。用中介者模式设计该虚拟聊天室。

  • MVC架构中控制器

    Controller 作为一种中介者,它负责控制视图对象View和模型对象Model之间的交互。如在Struts中,Action就可以作为JSP页面与业务对象之间的中介者。

适用环境
  • 系统中对象之间存在复杂的引用关系,产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。
  • 一个对象由于引用了其他很多对象并且直接和这些对象通信,导致难以复用该对象。
  • 想通过一个中间类来封装多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。可以通过引入中介者类来实现,在中介者中定义对象。
  • 交互的公共行为,如果需要改变行为则可以增加新的中介者类。
优点
  • 简化了对象之间的交互。
  • 将各同事解耦。
  • 减少子类生成。
  • 可以简化各同事类的设计和实现。
缺点
  • 在具体中介者类中包含了同事之间的交互细节,可能会导致具体中介者类非常复杂,使得系统难以维护。
具体实现

中介者模式包含四个角色:抽象中介者用于定义一个接口,该接口用于与各同事对象之间的通信;具体中介者是抽象中介者的子类,通过协调各个同事对象来实现协作行为,了解并维护它的各个同事对象的引用;抽象同事类定义各同事的公有方法;具体同事类是抽象同事类的子类,每一个同事对象都引用一个中介者对象;每一个同事对象在需要和其他同事对象通信时,先与中介者通信,通过中介者来间接完成与其他同事类的通信;在具体同事类中实现了在抽象同事类中定义的方法。

类似于Control ,拥有各个具体业务对象的引用,进行各个对象的交互控制

观察者模式

  • 观察者模式描述了如何建立对象与对象之间的依赖关系,如何构造满足这种需求的系统。
  • 这一模式中的关键对象是观察目标和观察者,一个目标可以有任意数目的与之相依赖的观察者,一旦目标的状态发生改变,所有的观察者都将得到通知。
  • 作为对这个通知的响应,每个观察者都将即时更新自己的状态,以与目标状态同步,这种交互也称为发布-订阅(publishsubscribe)。目标是通知的发布者,它发出通知时并不需要知道谁是它的观察者,可以有任意数目的观察者订阅它并接收通知。
应用
  • 数据层和显示层分离,如果显示层V(观察者)关心某个数据M(目标)的更新,则订阅它的通知
  • 观察者模式在软件开发中应用非常广泛,如某电子商务网站可以在执行发送操作后给用户多个发送商品打折信息。
  • 某团队战斗游戏中某队友牺牲将给所有成员提示,凡是涉及到一对一或者一对多的对象交互场景都可以使用观察者模式。
  • 手机游戏中玩家每次点击或者手势等操作都是下达一条条命令(事件id),命令就代表一个事件派发,业务对象(观察者)订阅该事件则会接受到消息

    屏幕上有多个按钮(每个按钮代表一条命令,更具体些,每个按钮代表一个商品),玩家点击某个按钮,下达某个命令,这个命令是要购买某个商品,对应的响应是一个方法,方法有个参数是商品id,命令就变成把商品id传递到方法内,执行方法(该方法会广播购买事件,谁订阅谁就会收到消息,例如tips提示,例如游戏币展示的ui(单机游戏))

  • 通知系统(tip等等)
适用环境
  • 一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面。将这些方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立地改变和复用。
  • 一个对象的改变将导致其他一个或多个对象也发生改变,而不知道具体有多少对象将发生改变,可以降低对象之间的耦合度。
  • 一个对象必须通知其他对象,而并不知道这些对象是谁。
  • 需要在系统中创建一个触发链,A对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象……,可以使用观察者模式创建一种链式触发机制。
优点
  • 观察者模式可以实现表示层和数据逻辑层的分离,并定义了稳定的消息更新传递机制,抽象了更新接口,使得可以有各种各样不同的表示层作为具体观察者角色。
  • 观察者模式在观察目标和观察者之间建立一个抽象的耦合。
  • 观察者模式支持广播通信。
  • 观察者模式符合“开闭原则”的要求。
缺点
  • 如果一个观察目标对象有很多直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时间。
  • 如果在观察者和观察目标之间有循环依赖的话,观察目标会触发它们之间进行循环调用,可能导致系统崩溃。
  • 观察者模式没有相应的机制让观察者知道所观察的目标对象是怎么发生变化的,而仅仅只是知道观察目标发生了变化。
具体实现

状态模式

状态模式(State Pattern) :允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

应用
  • 有限状态机 (典型)

    角色英雄的走,跑,飞行等移动状态,每个角色英雄都有这些状态,这里实现每一个或者每一类角色英雄的每个状态对应的移动速度及动画表现

  • 状态模式在工作流或游戏等类型的软件中得以广泛使用,甚至可以用于这些系统的核心功能设计,如在政府OA办公系统中,一个批文的状态有多种:尚未办理;正在办理;正在批示;正在审核;已经完成等各种状态,而且批文状态不同时对批文的操作也有所差异。使用状态模式可以描述工作流对象(如批文)的状态转换以及不同状态下它所具有的行为。
适用环境
  • 对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
  • 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,使客户类与类库之间的耦合增强。在这些条件语句中包含了对象的行为,而且这些条件对应于对象的各种状态。
优点
  • 封装了转换规则。
  • 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
  • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  • 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
具体实现

状态模式包含三个角色:环境类又称为上下文类,它是拥有状态的对象,在环境类中维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义当前状态,在具体实现时,它是一个State子类的对象,可以定义初始状态;抽象状态类用于定义一个接口以封装与环境类的一个特定状态相关的行为;具体状态类是抽象状态类的子类,每一个子类实现一个与环境类的一个状态相关的行为,每一个具体状态类对应环境的一个具体状态,不同的具体状态类其行为有所不同。

策略模式

  • 如果在一个系统里面有许多类,它们之间的区别仅在于它们的行为,那么使用策略模式可以动态地让一个对象在许多行为中选择一种行为。
  • 一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。
  • 如果一个对象有很多的行为,如果不用恰当的模式,这些行为就只好使用多重的条件选择语句来实现。
  • 不希望客户端知道复杂的、与算法相关的数据结构,在具体策略类中封装算法和相关的数据结构,提高算法的保密性与安全性。
应用
  • 多种算法选择
  • 如果在一个系统里面有许多类,它们之间的区别仅在于它们的行为,那么使用策略模式可以动态地让一个对象在许多行为中选择一种行为。
  • 一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。
  • 如果一个对象有很多的行为,如果不用恰当的模式,这些行为就只好使用多重的条件选择语句来实现。
  • 不希望客户端知道复杂的、与算法相关的数据结构,在具体策略类中封装算法和相关的数据结构,提高算法的保密性与安全性。
优点
  • 策略模式提供了对“开闭原则”的完美支持,用户可以在不修改原有系统的基础上选择算法或行为,也可以灵活地增加新的算法或行为。
  • 策略模式提供了管理相关的算法族的办法。
  • 策略模式提供了可以替换继承关系的办法。
  • 使用策略模式可以避免使用多重条件转移语句。
缺点
  • 客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。
  • 策略模式将造成产生很多策略类,可以通过使用享元模式在一定程度上减少对象的数量。
具体实现

策略模式包含三个角色:环境类在解决某个问题时可以采用多种策略,在环境类中维护一个对抽象策略类的引用实例;抽象策略类为所支持的算法声明了抽象方法,是所有策略类的父类;具体策略类实现了在抽象策略类中定义的算法。

迭代器模式

应用
适用环境
优点
缺点
具体实现

MVC模式

MVC模式是一种架构模式,它包含三个角色:模型(Model),视图(View)和控制器(Controller)。观察者模式可以用来实现MVC模式,观察者模式中的观察目标就是MVC模式中的模型(Model),而观察者就是MVC中的视图(View),控制器(Controller)充当两者之间的中介者(Mediator)。当模型层的数据发生改变时,视图层将自动改变其显示内容。

引用: https://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/behavioral_patterns/command.html

https://blog.csdn.net/WuLex/article/details/116431864

https://blog.csdn.net/jason_jiahongfei/article/details/105108532

https://blog.csdn.net/SEU_Calvin/article/details/66994321