跳转至

Unity平台宏定义常用说明

平台 #define 指令

属性 功能
UNITY_EDITOR 用于从游戏代码中调用 Unity Editor 脚本的 #define 指令。
UNITY_EDITOR_WIN 用于 Windows 上的 Editor 代码的 #define 指令。
UNITY_EDITOR_OSX 用于 Mac OS X 上的 Editor 代码的 #define 指令。
UNITY_STANDALONE_OSX 用于专门为 Mac OS X(包括 Universal、PPC 和 Intel 架构)编译/执行代码的 #define 指令。
UNITY_STANDALONE_WIN 用于专门为 Windows 独立平台应用程序编译/执行代码的 #define 指令。
UNITY_STANDALONE_LINUX 用于专门为 Linux 独立平台应用程序编译/执行代码的 #define 指令。
UNITY_STANDALONE 用于为任何独立平台(Mac OS X、Windows 或 Linux)编译/执行代码的 #define 指令。
UNITY_WII 用于为 Wii 游戏主机编译/执行代码的 #define 指令。
UNITY_IOS 用于为 iOS 平台编译/执行代码的 #define 指令。
UNITY_IPHONE 已弃用。改用 UNITY_IOS。
UNITY_ANDROID 用于 Android 平台的 #define 指令。
UNITY_PS4 用于运行 PlayStation 4 代码的 #define 指令。
UNITY_XBOXONE 用于执行 Xbox One 代码的 #define 指令。
UNITY_TIZEN 用于 Tizen 平台的 #define 指令。
UNITY_TVOS 用于 Apple TV 平台的 #define 指令。
UNITY_WSA 用于通用 Windows 平台的 #define 指令。此外,根据 .NET Core 和使用 .NET 脚本后端来编译 C# 文件时会定义 NETFX_CORE。
UNITY_WSA_10_0 用于通用 Windows 平台的 #define 指令。此外,根据 .NET Core 来编译 C# 文件时会定义 WINDOWS_UWP。
UNITY_WINRT 与 UNITY_WSA 相同。
UNITY_WINRT_10_0 等效于 UNITY_WSA_10_0
UNITY_WEBGL 用于 WebGL 的 #define 指令。
UNITY_FACEBOOK 用于 Facebook 平台(WebGL 或 Windows 独立平台)的 #define 指令。
UNITY_ADS 用于从游戏代码中调用 Unity Ads 方法的 #define 指令。5.2 及更高版本。
UNITY_ANALYTICS 用于从游戏代码中调用 Unity Analytics 方法的 #define 指令。5.2 及更高版本。
UNITY_ASSERTIONS 用于断言控制过程的 #define 指令。
DEVELOPMENT_BUILD Development模式

测试预编译宏定义:

    #if UNITY_EDITOR
      Debug.Log("Unity Editor");
    #endif

完整测试案例:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlatformDefines : MonoBehaviour {
  void Start () {

    #if UNITY_EDITOR
      Debug.Log("Unity Editor");
    #endif
    #if UNITY_EDITOR_WIN
      Debug.Log("UNITY_EDITOR_WIN");
    #endif
    #if UNITY_EDITOR_OSX
      Debug.Log("UNITY_EDITOR_OSX");
    #endif    

    #if UNITY_IOS
      Debug.Log("Iphone");
    #endif

    #if UNITY_ANDROID
      Debug.Log("UNITY_ANDROID");
    #endif

    #if UNITY_STANDALONE_OSX
    Debug.Log("Stand Alone OSX");
    #endif

    #if UNITY_STANDALONE_WIN
      Debug.Log("Stand Alone Windows");
    #endif


  }          
}

平台自定义 #define 指令

您也可以向内置的 #define 指令集合中添加您自己的指令。打开 Player Settings 的 Other Settings 面板,并导航到 Scripting Define Symbols 文本框。

输入要为该特定平台定义的符号名称,以分号分隔。随后可以将这些符号用作 #if 指令中的条件,就像内置条件一样。

全局自定义 #define 指令

您可以定义自己的预处理器指令来控制在编译时包含的代码。为此,必须将包含额外指令的文本文件添加到 Assets 文件夹。文件名取决于您使用的语言。扩展名为 .rsp

C#(播放器和 Editor 脚本) <项目路径>/Assets/mcs.rsp

举例来说,如果在 mcs.rsp 文件中包含单行 -define:UNITY_DEBUG,则 #define 指令 UNITY_DEBUG 将作为 C# 脚本的全局 #define 指令存在,但 Editor 脚本除外。

每次对 .rsp 文件进行更改时,都需要重新编译才能使更改生效。可通过更新或重新导入单个脚本(.js 或 .cs)文件来完成此操作。

注意

如果只想修改全局 #define 指令,请使用 Player 设置中的 Scripting Define Symbols__,因为此选项涵盖了所有编译器。如果选择 .rsp__ 文件,则需要为 Unity 使用的每个编译器提供一个文件。

包含在 Editor 安装文件夹中的 mcs 应用程序的“Help”部分中描述了 .rsp 文件的使用方法。可通过运行 mcs -help 获取更多信息。

请注意,.rsp 文件需要与正在调用的编译器匹配。例如:

  • 当针对 .NET 3.5 Equivalent(已弃用)脚本运行时版本时,mcs 与 mcs.rsp 一起使用,
  • 当针对 .NET 4.x Eqivalent 脚本运行时版本编译器时,csc 与 csc.rsp 一起使用。

引用自:Unity官方说明